Nerf Game Report 8/7/17. Melbourne HvZ

Oggi ha visto un’enorme affluenza a MHvZ, che ha portato ad alcune orde impressionanti. Abbiamo provato alcune nuove modalità di gioco. Questo Nerf Game Report entra in dettagli particolari sulle nuove modalità di gioco.

Modalità Di Gioco:

Regolare:

  • (Regular Survival Standard Gametype), gli umani tentano di sopravvivere per un certo periodo di tempo o fino a quando l’ultima persona cade. Gli aggiornamenti sono disponibili per gli zombi. Abbiamo usato Husk a 15 minuti, Tanks in 10 minuti e Infectors in 5 minuti. L’ultimo umano a cadere vince.
  • VIP segretoQuesto gioco ha tre giocatori speciali: il VIP (il generale) e il traditore (il traditore). Il VIP è un umano che altri umani vogliono proteggere. È limitato a un’area specifica (abbiamo usato l’area del tambark), mentre Traitor è uno zombi travestito da umano. Dopo essere stati storditi, gli zombi devono uscire dall’area VIP. L’unica persona che conosce l’identità dei VIP è il Generale, mentre tutti gli zombi originali conoscono l’identità dei Traditori. Tutti conoscono l’identità del Generale, il che lo rende l’unico umano degno di fiducia garantito. Il Traditore agisce come un umano, ma può in qualsiasi momento eseguire un singolo tag zombi Traditore, rivelando di essere il Traditore e trasformandosi così in un normale zombi. Un umano può anche colpire un’altra persona come se fosse uno zombi. Tuttavia, possono ancora sparare con il loro blaster se sono storditi.Se gli umani proteggono il VIP per un determinato periodo di tempo (ad es. 15 minuti), gli umani vincono. Gli zombi vinceranno se taggheranno con successo il VIP. Gli aggiornamenti degli zombi vengono sbloccati con un timer come Sopravvivenza, con Infectors disponibili dall’inizio, 5 minuti per i carri armati e 10 minuti per gli Abietti. Una granata può trasformare istantaneamente un umano in uno zombi se lo colpisce.

Questo è l’unico modo per eliminare attivamente il Traditore.

Infrequente/Nuovo:

  • Zombie Paymentload Uno Zombie è designato come carico utile e trasporta un secchio per indicare il loro stato. Non sono in grado di correre ma si comportano come normali zombi. Il loro obiettivo è trasportare il loro carico utile dall’inizio alla fine. Gli umani cercheranno di impedire al carico utile di raggiungere la zona finale. Gli zombi vincono se il carico raggiunge la sua destinazione entro 15 minuti. Gli umani vincono se il carico utile non raggiunge la end zone entro 15 minuti. Gli aggiornamenti degli zombi sono disponibili in 5/10 minuti ala Secret VIP.
  • Caccia alle taglie Tre umani sono designati come VIP e ricevono un particolare potenziamento per gli zombi. Un VIP che viene taggato riceverà l’aggiornamento zombi assegnato. Il gioco funziona altrimenti come un normale round di sopravvivenza. Bounty Hunt 2 è stato completato con l’aggiunta di un traditore, che opera secondo le stesse regole di Secret VIP.

Regole Degli Zombi:

Gli zombi possono attaccare le mani a qualsiasi parte del corpo, blaster o equipaggiamento tattico e trasformare un umano in uno zombi. Se un umano colpisce uno zombi con un dardo, lo zombi viene stordito contando fino a 20. Un colpo diretto alla schiena è tutto ciò che serve per stordire uno zombi in mischia.

Ci sono tre aggiornamenti/mutazioni/vantaggi standard per gli zombi:

  • Gli zombi infetti possono usare i noodles e le spade di schiuma. I tag regolari sono quelli che hanno armi da mischia in schiuma attaccate agli umani. Queste armi da mischia possono anche servire per bloccare le freccette.
  • Gli zombi tank possono usare gli scudi, che bloccano i dardi. Gli scudi non possono essere usati per etichettare le persone, probabilmente come protezione contro i colpi di scudo che potrebbero causare lesioni gravi.
  • Mutante Uno zombi può usare un attacco a distanza. In questo caso, uno Zingbow. Un attacco a distanza del Mutante conta come un normale tag di zombi. Il Mutante può spostarsi dal luogo in cui è stato stordito per recuperare le munizioni, ma non contare il timer dello stordimento finché non torna al punto di stordimento originale.
  • Gli aggiornamenti agli zombi non possono essere combinati, quindi è consentito un aggiornamento per zombi.

    Quando le granate sono in gioco, possono stordire una persona con un colpo allo scudo. Possono anche essere usati a piacimento. Una granata colpita da una persona la trasformerà istantaneamente in zombi se sono in vigore le regole uomo contro uomo.

    Blaster:

    Dato che c’erano molti blaster diversi lì, li ho generalizzati e ho elencato solo quelli che ho visto come significativi o degni di nota, o ricordo per quella materia. Dato che non posso essere ovunque contemporaneamente, è del tutto possibile che mi siano completamente mancati alcuni blaster. Dato che c’erano molti più giocatori del solito, probabilmente mi sono perso molti più blaster in azione.

    Abituali/Ricorrenti

    Elite Rapidstrike (vari motori, LiPos), blaster standard ad alto ROF progettato per MHvZ. Sebbene sia in grado di sparare una grande quantità di fuoco a una distanza decente, richiede un eccellente controllo del grilletto e molte munizioni per tenere sotto controllo l’arma.

    Volano semiautomatico standard Elite Stryfe (vari motori, LiPos) per MHvZ. Semplici, affidabili e molto efficaci nelle mani giuste, gli Stryfe sono molto popolari per una buona ragione.

    Megarotofury è un popolare blaster ad alta potenza. Può essere riarmato e aggiornato con varie molle. Quando viene riarmato per freccette normali, il Rotofury può essere molto potente, efficace nel lanciare freccette a medio-lungo raggio con le freccette giuste. Le freccette Koosh che usiamo in MHvZ limitano un po’ la loro utilità a distanze maggiori, essendo piuttosto instabili a tali velocità e ostili alle canne lunghe. Il suo ROF relativamente basso rispetto alla maggior parte degli altri blaster popolari li rende anche più vulnerabili a distanza ravvicinata o contro più zombi.

    Slingfire è un blaster magfed ad azione manuale standard. Al di fuori della sua nicchia principale di essere one-handable, è ampiamente surclassato da altre opzioni più popolari come il Retaliator.

    Elite Resistiator (varie molle, impugnature per pompa) Il più popolare springer ad alimentazione magnetica presso MHvZ.

    È un blaster compatto e solido che può essere convertito da una pistola a un potente fucile a pompa. Anche se non è il massimo in termini di potenza o ROF, è il mio springer preferito, almeno qui in Australia.

    Buzz Bee Sentinel è un blaster a leva con un potente output-of-box. Rispetto allo Slingifre, è molto più difficile da innescare con una sola mano, tuttavia racchiude molta più potenza ed è molto più competitivo con i blaster più popolari come il Retaliator. Tuttavia, la sua azione a leva mantiene basso il suo ROF, rendendolo molto più difficile da usare in spazi ristretti o contro più zombi.

    N-Strike Modulus (mod sconosciute, presunta revisione) essenzialmente solo un ingombrante Stryfe, con prestazioni simili in un guscio molto più grande. La maniglia è notevolmente scomoda, tuttavia il vano batteria nell’impugnatura offre uno spazio molto più ampio per una LiPo rispetto allo Stryfe.

    Elite Rampage è un solido blaster ad alimentazione magnetica con azione a pompa appena estratto dalla scatola. Il suo problema principale è il caricatore laterale, che è piuttosto sbilanciato, ostile per i mancini e un po’ scomodo per le manovre. È un po’ indietro rispetto al Retal per quanto riguarda la potenza, tuttavia trovo che il Rampage sia migliore per il fuoco rapido.

    ZS-Sledgefire è un blaster a colpo singolo ad alta potenza. Un blaster abbastanza semplice ma divertente e potente che è abbastanza efficace per colpi potshot a medio-lungo raggio. La sua natura a colpo singolo lo rende molto vulnerabile contro più zombi e nei combattimenti ravvicinati.

    Infrequente/Nuovo:

    Jyn Ersoblaster (Meishel2.0s, 2S LIPO) Questo è stato portato per testare il Meishel2.0s e il Jyn Erso blaster come un volano semiautomatico. Entrambi eseguiti in modo accettabile, ma non eccezionale. I Meishel 2.0 sono perfettamente adatti per motori a volano 2S. Hanno una discreta velocità di spin-up e un assorbimento di corrente non estremo. Sono perfetti per il lavoro e non ho lamentele.

    Il blaster Jyn Erso si è comportato come previsto, essendo notevolmente ma non inutilmente peggiore rispetto agli altri miei volani con volani aftermarket. Ci sono alcuni problemi con la sua usabilità che penso lo mettano dietro i volani semiautomatici. Ha un design un po’ scomodo con una piccola maniglia e un’impugnatura posizionata in modo scomodo, che lo rende difficile da impugnare. Un problema particolare che ho avuto è stato quanto sia facile premere accidentalmente il grilletto del giro a causa del design della maniglia e del peso anteriore significativo. Il caricatore è molto stretto e può rendere difficile cambiare caricatore. Questo, unito al design anteriore pesante, ha reso molto più scomodo e difficile cambiare i caricatori rispetto alla maggior parte degli altri volani. Infine, il blaster Jyn Erso non è compatibile con F10555 Pmags a causa del design dell’area del magwell, che ho scoperto con mio sgomento sul campo.

    Rival Artemis (presunto stock) la prima volta che li vedo di persona, sono uno springer Rival out-of-box molto solido e un blaster di serie piuttosto buono a tutto tondo. Ha una buona capacità, che può essere facilmente riempita da vuoto/quasi vuoto. C’è anche una buona gamma di scorte e precisione. L’azione della pompa è regolare e fornisce un solido ROF. Rispetto a un tipico Stryfe revisionato (o simili blaster superstock modificati), l’Artemis è un po’ surclassato, ma per i blaster di serie è sicuramente molto buono.

    Air Zone Tripleshot/Lanard Shotgun (completamente revisionato) Queste cose sono bestie assolute. Ogni canna ha clip in linea a 3 freccette. Il quadshot giallo ha una disposizione standard a 4 canne, che può contenere 12 freccette. Il quadshot beige utilizza una disposizione a otto canne per contenere 24 freccette. Con una quantità impressionante di potenza, queste cose sono in grado di sparare efficaci a distanze ben oltre la maggior parte degli altri blaster, tuttavia sono state ampiamente mitigate dall’uso di Koosh, che sono piuttosto instabili e imprecisi a tali velocità.

    Elite Hyperfire (varie mod sconosciute se ci sono) Credo che Rapidstrike sia generalmente peggio. La gabbia del volano inclinata di serie presenta un problema serio, almeno con le freccette Koosh (che come detto sono le freccette preferite per MHvZ), con una probabilità molto più alta di farle girare rispetto a una gabbia diritta, anche se questo è meno di un problema a velocità inferiori. Ho scoperto che anche il meccanismo di alimentazione della cinghia è molto meno affidabile di uno spintore. Tuttavia, gli Hyperfire non sono così comuni a MHvZ e sono spesso soggetti a test di combattimento meno rigorosi rispetto ai Rapidstrike.

    Dart Tag Swarmfire (mod sconosciute se presenti) un blaster piuttosto vecchio, anche se ancora abbastanza efficace. Sebbene abbia un fuoco completamente automatico lento quando il calcio è in uso, racchiude un potente pugno per un blaster di serie. L’attrazione principale della pistola è la sua full auto aggiornabile. Ha anche una torretta da 20 freccette che può essere ricaricata al volo. Questo è sufficiente per difendere piccoli gruppi dagli zombi.

    Sebbene sia una seccatura da riempire quando è vuoto, lo Swarmfire può ancora essere un’opzione efficace e nuova per un blaster completamente automatico non alimentato a magneti quando viene modificato.

    Doomlands Desolator (mod sconosciute, presunta revisione) come menzionato nei post precedenti, essenzialmente solo uno Stryfe con un elegante kit per il corpo. Un blaster a tutto tondo molto solido.

    N-Strike Vulcan (mod sconosciute se presenti) Utilizzato esclusivamente per il fattore cool piuttosto che per qualsiasi altra cosa, con la sua unica caratteristica degna di nota essere una capacità superiore alla media. Lotte rispetto alla maggior parte degli altri blaster popolari senza grandi lavori (di solito coinvolgono un postcombustore a volano).

    Il rivale Apollo (pump-grip) non è stato utilizzato in combattimento, è la prima volta che vedo un Apollo con un’impugnatura a pompa.

    Caliburn , un blaster fatto in casa, non è stato utilizzato in combattimento. Tuttavia, l’ho incluso perché non ne avevo mai visto uno prima ed è piuttosto bello.

    Il disgregatore Elite è essenzialmente un Strongarm, ma è più facile da ricaricare. Questo è ancora un utile miglioramento. Può essere usato come un blaster sidearm con abbastanza potenza e abbastanza ROF per combattere alcuni zombi.

    La stessa area giochi, ma tutte le latifoglie hanno perso le foglie a causa dell’inverno. Ciò ha fatto sì che alcuni alberi perdessero gran parte della loro efficacia come copertura. Era relativamente fresco, come è tipico per una giornata invernale di Melbourne, con copertura nuvolosa ma solo il minimo accenno di pioggia. Abbiamo avuto una grande affluenza oggi, con un picco di circa 45 giocatori, che è uno dei più alti, se non il più alto, affluenza che abbia mai visto.

    La giornata è iniziata con un round di sopravvivenza. Si è svolto come al solito per Survival, con gli umani che sono sopravvissuti con perdite minime fino a quando gli scudi dei carri armati non sono stati resi disponibili per gli zombi. I carri armati sono di gran lunga lo strumento più efficace che gli zombi hanno per dividere i gruppi umani e i gruppi umani più piccoli e isolati (specialmente gli umani solitari) sono molto più facili da eliminare per gli zombi. Sono stato in grado di sopravvivere fino alla fine del gioco, principalmente evitando i principali gruppi umani e i loro inseguitori zombi. Questo mi ha permesso di evitare di essere attaccato da pochi zombi contemporaneamente, il che ha reso molto raro per me essere notato dai Tank. Quando il numero degli umani è diminuito e l’orda di zombi è cresciuta fino a raggiungere dimensioni impressionanti, sono stato inevitabilmente vittima di molti attacchi di zombi. Ero l’ultimo essere umano rimasto e alla fine ho dovuto scaricare il mio blaster Jyn Erso vuoto. Dopo di che,Ho esaurito tutte le mie freccette di Sweet Revenges prima di essere etichettato.

    Dopo la partita, abbiamo giocato a Secret VIP. Secret VIP è stato giocato come al solito. Gli zombi hanno ricevuto pochissimi tag nei primi cinque minuti. Gli scudi dei carri armati sono stati rilasciati per consentire agli zombi di spingere di più nella zona del tambark umano. Gli zombi venivano spesso colti alla sprovvista da successive cariche di carri armati o costretti a disperdersi. Ciò ha permesso agli zombi più opportunisti di farsi strada nell’area per tag facili. Un contributo significativo è stato dato dal nuovo Husk, che può taggare da molto dietro i ranghi degli zombi. Questi hanno contribuito alla rapida diminuzione del gruppo umano negli ultimi minuti di gioco. Verso la fine del gioco, sono stato distratto da un Tank intruso e sono stato taggato. Gli zombi sono riusciti a taggare il VIP in una delle loro numerose cariche con meno di dieci persone rimaste e hanno concluso la partita con una vittoria.

    Un contributo significativo al successo degli zombi è stata l’efficacia delle loro cariche di carri armati o, al contrario, l’incapacità dei gruppi umani di combatterli. Nei precedenti round VIP segreti, un gruppo umano ben coordinato poteva facilmente dividersi e respingere una carica di Tank mentre altri umani vicini li proteggevano dagli zombi vicini. Nel round di oggi, una carica di Tank è stata generalmente accolta con gran parte del gruppo umano che correva e si disperdeva, rompendo completamente la formazione e la solidità difensiva. Ciò ha permesso ai carri armati di trascorrere più tempo nel tambark e ha anche dato agli zombi maggiori possibilità di profitto. Troppo spesso sentivo un trambusto da un lato diverso del tambark e mi voltavo per vedere un grande gruppo di umani che correvano da un solitario Tank. Sebbene il Tank sarebbe stato stordito alla fine, il Tank e gli umani si sarebbero sparpagliati ovunque con molti archi da scoprire.Qualsiasi zombi non stordito nelle vicinanze poteva (e spesso lo faceva) approfittare di questo spazio per afferrare uno o due tag facili prima di essere inevitabilmente innaffiato.

    Abbiamo iniziato un tipo di gioco Pick-up Six Dart Survival dopo il round VIP segreto. Tuttavia, sono rimasto deluso dal divertimento e dall’efficacia di questi giochi. Molti di noi giocatori hanno trovato molto più veloce ed efficace eseguire semplicemente un’appropriata scansione di raccolta, consentendo di giocare più rapidamente ai tipi di gioco appropriati. Quindi, mentre gli altri giocatori venivano istruiti sul nuovo tipo di gioco, abbiamo iniziato a spazzare via le aree meno esplorate.

    Dopo la pausa pranzo, abbiamo provato la nuova modalità di gioco Zombie Payload. Gli zombi sono iniziati nell’angolo più meridionale dell’area di gioco, con la zona finale designata come area centrale del tambark.

    I primi minuti sono stati un disastro. Gli zombi hanno trascorso la maggior parte del loro tempo storditi dai dardi che provenivano da un muro essenziale della morte umana. Non c’era modo per loro di sfuggirgli. Tutti gli zombi che sono riusciti a evitare il fuoco incrociato potrebbero fare ben poco per gli umani, venendo innaffiati dai dardi non appena si avvicinavano. Durante questo periodo, il Payload ha fatto progressi lenti, trascorrendo molto più tempo a essere colpito dai dardi che a muoversi effettivamente. Mentre alcuni zombi possono aver ottenuto tag su umani incauti, per la maggior parte gli zombi hanno fatto pochissimi progressi, proprio come nella maggior parte degli altri tipi di gioco. Questo è cambiato al segno di cinque minuti quando agli zombi è stato permesso di accedere agli scudi dei carri armati.

    Con Tanks, gli zombi potrebbero effettivamente minacciare e respingere gli umani, catturando molti più tag e aprendo la strada al Payload per andare avanti. Potrebbero disperdere rapidamente ed efficacemente i gruppi umani, rendendo possibile non solo al Payload di andare avanti, ma anche agli altri zombi di fare tag facili. Hanno anche ridotto drasticamente l’efficacia del muro umano della formazione della morte. Il carico utile è stato in grado di avanzare molto più facilmente con i carri armati in gioco. È diventato più difficile per gli umani raggiungere il carico utile in tempo per stordirli, a causa del numero sempre crescente di zombi e dei pericoli sempre presenti dei carri armati. Combina questo con la breve distanza tra la zona finale e l’area di partenza e hai la ricetta per una vittoria zombi. Negli ultimi minuti di gioco, gli umani sono stati spinti più lontano da Payloads,permettendo loro di muoversi verso la end zone.

    Personalmente non mi è piaciuta questa modalità di gioco. Promuove zombi stordenti che non mi piacciono come zombi o come umano. Tuttavia, a differenza di Defense Survival, che promuove anche lo stordimento, Zombie Payload non ha alcun limite a quanto uno zombi può avanzare verso un obiettivo. In Defense Survival, gli zombi sono limitati dalla necessità di disstordirsi al di fuori dei riquadri di difesa, non potendo avvicinarsi di più di circa 2 m dai potenziamenti zombi. In Zombie Payload, non esiste una tale limitazione e, in quanto tale, il Payload può avanzare lentamente anche con uno stordimento quasi costante da parte degli umani di guardia. Gli umani non possono fermare o rallentare il Payload senza una raffica costante, cosa che trovo noiosa e poco divertente per entrambi.

    Credo che le modalità di gioco Payload dovrebbero essere interrotte completamente e in modo coerente.

    Dovrebbero essere in grado di fermarsi senza ricorrere a tattiche insensate ed eccessive come il costante lancio di freccette. Questo è un design di gioco scadente. I carichi utili non dovrebbero essere in grado o in grado di muoversi lentamente da soli, soprattutto quando si trovano di fronte a un gran numero di persone. Un Payload che assomiglia più alla Bomb in Blind Bomber (un pezzo di gioco separato che viene trasportato da una persona) o più simile ai Payload dei giochi sparatutto (pensa a Overwatch e TF2, Payload che si muovono solo quando i membri del team interessati sono vicini) sarebbe essere un modo migliore e più divertente di giocare. Ovviamente sarebbero necessarie molte modifiche per far funzionare un tipo di gioco Zombie Payload, dato il drastico squilibrio nelle squadre, ma non credo che il tipo di gioco attualmente sia competitivo o divertente.

    Abbiamo provato due round di Bounty Hunt dopo il round di Zombie Payload. Il primo round di Bounty Hunt non ha avuto un traditore, mentre il secondo round lo ha fatto.

    Il gioco è progredito più o meno come un normale round di Sopravvivenza, solo con gli zombi più concentrati sui VIP invece di prendere di mira qualsiasi gruppo umano a loro piacimento. Gli umani erano anche organizzati più strettamente del solito. Erano più concentrati sulla protezione di una persona in particolare e meno sulla sopravvivenza. Una volta che tutti i VIP sono stati taggati e tutti i potenziamenti resi disponibili (in particolare gli scudi dei carri armati), il gioco si trasforma in un normale round di Sopravvivenza. La differenza sta tutta a metà partita, nel come e quando gli zombi acquisiscono i potenziamenti.

    Nel primo round, sebbene l’Infector VIP sia stato taggato relativamente presto, gli zombi in genere hanno faticato ad avere un grande impatto sui gruppi umani. Anche se non stavo prestando attenzione al tempo, sono abbastanza sicuro che gli zombi non abbiano avuto accesso agli scudi dei carri armati fino a ben 10 minuti di gioco. Credo che gli sia stato negato l’accesso agli scudi dei carri armati anche se l’hanno ottenuto. So che il Tank VIP era ancora vivo in quel momento. Ciò che questo ha evidenziato è stata la necessità per gli zombi di avere una sorta di bunker buster che non fosse solo Tanks per questo tipo di gioco. Gli zombi di solito possono fare affidamento sugli scudi dei carri armati per inserirli nel gioco. Possono usarlo per disperdere e distruggere la maggior parte dei gruppi umani. Sebbene l’acquisizione di scudi per carri armati in Defense Survival non sia garantita,è quasi certo che gli umani che difendono la piazza del carro armato a un certo punto avranno un calo di concentrazione, dando agli zombi la possibilità di afferrare uno scudo.

    In Bounty Hunt, poiché i potenziamenti sono legati a particolari giocatori umani, è possibile che gli zombi non abbiano mai accesso a un particolare potenziamento. Se un VIP è l’ultimo sopravvissuto, gli zombi non avranno mai accesso a quell’aggiornamento durante quel round. Questo porta a un potenziale problema se il Tank VIP è particolarmente bravo o fortunato, gli zombi potrebbero non avere accesso agli scudi dei carri armati fino a molto tardi nel gioco se addirittura li ottengono.

    Ciò può rendere il gioco molto lento. Come è stato scritto molte volte, gli scudi dei carri armati sono fondamentali per la capacità degli zombi di minacciare i gruppi più grandi di umani. Gli zombi faranno fatica a fare colpo su grandi gruppi di persone senza carri armati. Sono troppo facili da innaffiare quando si avvicinano troppo. Per compensare la perdita degli scudi dei carri armati, ho suggerito che gli zombi di Bounty Hunt avessero un altro metodo per distruggere grandi gruppi. Ho suggerito l’implementazione di un Traitor, che è stata implementata nel secondo round.

    L’idea alla base dell’utilizzo di un traditore come sfondatore di bunker in Bounty Hunt è che garantisce agli zombi almeno uno degli aggiornamenti, idealmente gli scudi dei carri armati. Nel secondo round, infatti, non è stato il Traditore, ma la scarsa consapevolezza della situazione, a far etichettare il Tank VIP. Hanno concentrato i loro sforzi sul Tank VIP e sul gruppo umano, ma alla fine sono stati premiati quando il Tank VIP si è allontanato troppo dagli zombi vicini alla fine del loro stordimento. Tuttavia, un traditore è una soluzione subottimale per Bounty Hunt. Il traditore di Secret VIP è una persona che impedisce ai VIP di essere troppo aperti con le loro identità e provoca paranoia e discordia all’interno del gruppo umano. Questo funziona per Secret VIP a causa dell’anonimato del VIP, del timer di round corto e della relativa sicurezza della zona di tambark dei VIP. Nella caccia alle taglie,i tre vip sono noti a tutti e questo li rende automaticamente bersagli privilegiati. Non è irragionevole che il Traditore si attacchi al Tank VIP e lo tagghi immediatamente all’inizio del gioco. Questa è una situazione molto frustrante sia per il Tank VIP che per il gruppo umano. Gli umani non hanno alcun modo per fermarlo se non creando una zona di esclusione attorno a ciascun VIP. Sebbene non conosca il miglior bunker buster, penso che Bounty Hunt, uno zombi adatto, potrebbe essere un solido punto fermo in MHvZ come Defense Survival.Non ho alcun modo per fermarlo se non creando una zona di esclusione attorno a ciascun VIP. Sebbene non conosca il miglior bunker buster, penso che Bounty Hunt, uno zombi adatto, potrebbe essere un solido punto fermo in MHvZ come Defense Survival.Non ho alcun modo per fermarlo se non creando una zona di esclusione attorno a ciascun VIP. Sebbene non conosca il miglior bunker buster, penso che Bounty Hunt, uno zombi adatto, potrebbe essere un solido punto fermo in MHvZ come Defense Survival.

    Inoltre, vorrei parlare dello Zing Bow Husk usato in questo evento. Nella più recente serie di eventi, l’Abietto è stato equipaggiato con un singolo Mega Urlatore Vortice. Credo che il Mutante abbia lo scopo di tenere gli umani sulle spine e serva principalmente a distrarre/disturbare gli umani. Dovrebbe essere efficace contro gli umani che non diffidano, tuttavia non dovrebbe essere molto efficace nel combattimento diretto. Il Mutante non dovrebbe essere una minaccia diretta per gli umani nello stesso modo in cui lo sono i carri armati, o lo sarebbe un blaster.

    Il Vortex Mega Howler Husk è la mia implementazione preferita. È facile da vedere, sia in volo che sul campo. Con un buon lancio, può viaggiare abbastanza lontano con una precisione sorprendente. È molto difficile colpire un essere umano vigile con esso, dato il suo tempo di viaggio e il forte fischio, tuttavia può facilmente attirare l’attenzione degli umani e aiutare a disturbare le formazioni umane. Nel combattimento diretto, il Vortex Mega Howler non è particolarmente efficace in quanto è difficile ottenere un buon lancio mentre si è sotto il fuoco.

    Lo Zing Bow è anche capace di una buona portata e precisione. Rispetto al Vortex Mega Howler, tuttavia, le frecce Zing sono molto meno ovvie e molto più efficaci come arma a distanza. Sono più piccoli e producono un fischio più silenzioso. Le frecce Zing viaggiano anche molto più velocemente e, con più frecce disponibili, possono essere ricaricate e lanciate di nuovo molto rapidamente, rendendo l’Arco Zing molto più efficace nel combattimento diretto. Questa efficacia come arma a distanza in generale è il mio problema più grande con l’Arco Zing come arma dei Mutanti. Mentre gli zombi che hanno un’arma a distanza non sono di per sé un problema, l’arco Zing è un’arma troppo efficace e offusca troppo la distinzione tra umani e zombi. Abietti del passato come il Vortex Mega Howler e vari lanciarazzi,hanno funzionato come armi degli Abietti perché non competono con l’armamento umano per il combattimento a distanza e, quando vengono contrapposti direttamente alla maggior parte dei blaster, non se la caveranno bene. Questo non è il caso dell’Arco Zing, che ha la portata, la precisione e la velocità di fuoco per competere con i blaster, almeno molto meglio degli altri Mutanti. L’arco Zing, per come la vedo io, non è adatto all’utilizzo di Husk, almeno non nell’implementazione MHvZ.

    L’evento di oggi è stato molto piacevole. C’erano molte persone che lo hanno reso piuttosto intenso nei giochi Survival e Secret VIP (come previsto) era piuttosto claustrofobico. Zombie Payload potrebbe richiedere del lavoro. Bounty Hunt potrebbe beneficiare di un nuovo zombi per sostituire gli scudi dei carri armati.

    Lo stesso post può essere trovato sul mio blog, Outback Nerf