Per vari motivi, tra cui la temperatura e alcuni eventi extra, questo mese abbiamo giocato meno partite del solito. Tuttavia, mi sono piaciuti i giochi che abbiamo giocato.

Blaster: dato che c’erano molti blaster diversi lì, li ho generalizzati e ho elencato solo quelli che ho visto come significativi o degni di nota, o che ricordo. Dato che non posso essere ovunque contemporaneamente, è del tutto possibile che mi siano completamente mancati alcuni blaster.

Ricorrente/regolari:

Elite Rapidstrike (varie configurazioni interne) volano ad alto ROF con alimentazione magnetica completa. Eccellente negli scontri ravvicinati e contro i gruppi. Richiede una buona corporatura e una disciplina di attivazione per non sgranocchiare rapidamente le munizioni.

Desolazione di Doomlands (motori di aggiornamento, volani), volano semiautomatico magfed. Blaster a tutto tondo in grado di gestire la maggior parte degli impegni.

Elite Rampage (modifiche sconosciute se presenti). Molleggio a pompa ad azionamento magnetico pronto all’uso. Un potente blaster a tutto tondo che può essere aggiornato con poco sforzo. Il magwell laterale potrebbe essere un problema.

Elite Retaliator (varie configurazioni interne ed esterne) Springer ad alimentazione magnetica altamente personalizzabile. Tipicamente dotato di una presa a pompa per il miglior ROF e comfort. Abbastanza potente e abbastanza compatto, anche se un po’ lento rispetto alla maggior parte degli altri blaster popolari. In alcuni casi sono state utilizzate freccette Worker a mezza lunghezza, in quanto sono molto più precise delle Waffle e degli Accufake a lunghezza intera.

Nota che ho incluso un certo numero di non-Retaliator in questa categoria, principalmente perché sono funzionalmente identici e non vale la pena dare la propria voce.

N Strike Longshot (upgrade Spring) Uno springer potente, ma a fuoco lento. Tipicamente visto in eventi di potenza superiore in cui è possibile sfruttare tutto il suo potenziale.

È vulnerabile ai gruppi di zombi e agli ambienti ravvicinati a causa del suo ROF basso.

Elite Stryfe (varie configurazioni interne) volano semiautomatico magfed. Eccellente blaster a tutto tondo e altamente personalizzabile efficace nella maggior parte degli impegni HvZ.

Elite Hyperfire (varie configurazioni interne) volano ad alto ROF con alimentazione magnetica completa. È efficace a distanza ravvicinata e contro i gruppi. Tendono ad essere meno affidabili dei Rapidstrike a causa dei difetti intrinseci dell’alimentazione a cinghia, ma comunque efficaci con buoni dardi (e una buona gabbia del volano).

Doomlands Lawbringer revolver a molla ad alta capacità a una mano. Un ottimo complemento per uno stile di gioco leggero, run-and-gun/spazzino in quanto può essere ricaricato facilmente e può essere utilizzato comodamente con una mano. È lento a sparare, quindi i giocatori devono essere mobili o avere altre persone nelle vicinanze per aiutarli a gestire grandi gruppi di zombi.

Infrequente/Nuovo:

Rival Helios Springer Rival a innesto magnetico. È compatto, leggero e ha un’elevata potenza nominale (90+ fps in media). Come tutti i blaster Rival, ha anche una buona precisione fino a ~ 15-20 m, ma perde velocità e precisione molto velocemente oltre tale intervallo. Soffre anche del fatto che le munizioni Rival sono piuttosto scarse a MHvZ, con la maggior parte dei giocatori che usano le freccette.

Rival Kronos molla interna Rival alimentata magneticamente. Sufficientemente compatto per essere usato efficacemente come arma laterale e ha una buona potenza di scorta. Gli Hammershot hanno cilindri a 8 freccette, il che è un piccolo vantaggio. Tuttavia, la capacità non è ancora molto grande. Anche l’incompatibilità delle munizioni è uno svantaggio significativo per MHvZ.

Fucile Buzz Bee Rapid Fire (clip in linea) molla a leva. Utilizza una canna lunga per conservare 3 freccette a lunghezza intera o 6 freccette a mezza lunghezza. Non particolarmente potente e piuttosto poco pratico, ma abbastanza divertente ed elegante da usare.

Buzz Bee Double Drum a doppio cilindro alimentato, springer da pompa a fuoco. È stato difficile sparare gli Accufake e i Waffle che abbiamo usato. Era estremamente inefficiente e poco pratico.

XShot Turbo Advance (modifiche sconosciute, se presenti), molla alimentata a cilindro a pompa. Elevata capacità che può essere facilmente ricaricata al volo e ha un ROF abbastanza buono da essere efficace contro più zombi. Tuttavia, ha un lungo tempo di ricarica se le bombole sono vuote o quasi vuote.

N Strike Vulcan di grandi dimensioni, alimentazione a cinghia, full-auto springer. Non offre vantaggi oltre al fattore interessante rispetto a un tipico blaster popolare come un Retaliator of Stryfe.

N Strike Longstrike (modifiche sconosciute, se presenti), springer magfed bolt-action. È sostanzialmente più debole di un Retaloid di base e non ha vantaggi pratici. Si consiglia vivamente di sostituire gli interni se si desidera utilizzarlo effettivamente.

Molleggio Modulus Tri-Strike ad innesto magnetico. Essenzialmente un Retaliator bolt-action in una forma leggermente diversa e ha un potenziale simile. Puoi ottenere prestazioni decenti con un semplice aggiornamento a molla. Tuttavia, una presa a pompa è altamente raccomandata.

EliteCAM (upgrade motori, volani e gabbie volano) volano semiautomatico magfed. Essenzialmente uno Stryfe in un grande guscio, abbastanza efficace nella maggior parte degli scontri HvZ.

Rival Khaos (ricablato) Volano Rival ad alto ROF con alimentazione magnetica. Molto efficace negli scontri a distanza ravvicinata e contro i gruppi, tuttavia diminuisce drasticamente a distanza maggiore. È anche difficile trasportare caricatori di riserva, che sono molto grandi.

Rival Nemesis (ricablato), volano Rival completamente automatico alimentato da tramoggia ad alto ROF.

Eccezionale contro i gruppi e per il fuoco soppressivo e la negazione dell’area. Molto dispendioso con scarso controllo del grilletto e piuttosto ingombrante e pesante.

Glow Sticker Launcher (rebarreled), un potente springer a colpo singolo. Molto scarso contro gruppi di zombi o da vicino, ma decente nei colpi a lungo raggio.

Doomlands Vagabond molla a pompa con alimentazione a cilindro. Capacità molto bassa per le sue dimensioni e non offre alcun vantaggio pratico rispetto a molti altri blaster.

Stessa area giochi del solito. Faceva molto caldo durante il giorno, con un picco intorno ai 35 gradi. Abbiamo anche festeggiato i compleanni di alcuni habitué quindi abbiamo giocato meno partite del solito. Anche il numero di giocatori è stato inferiore al solito, penso al massimo intorno a 30.

Abbiamo iniziato il round con un round di Sopravvivenza, come al solito. Sono rimasto con un umano, lontano dai gruppi principali, per la maggior parte del round. Siamo rimasti a nord ed abbiamo evitato qualsiasi combattimento con gli zombi. Questa tattica è stata efficace fino alla fine. Alla fine fummo raggiunti dalla maggior parte dell’orda e dalla maggior parte degli umani rimasti. Abbiamo scelto di provare a spostarci a est attraverso il bordo nord mentre il resto del gruppo si è spostato a ovest, sperando di sfuggire a gran parte del gruppo di zombi. Questa tattica si è rivelata disastrosa quando l’intera orda si è precipitata per intrappolarci. Siamo stati rapidamente catturati in un angolo e non abbiamo avuto alcuna possibilità contro gli altri zombi, inclusi i carri armati. Ora uno zombi, ho aiutato l’orda a radunare la restante coppia di umani.

Col senno di poi, ovviamente, il nostro metodo di evasione era piuttosto imperfetto. Siamo passati troppo vicino, troppo evidentemente e troppo lentamente dagli zombi in un gruppo molto piccolo.

Questa tattica ha funzionato in passato con gruppi più grandi, ma gli zombi erano più lontani. In questa situazione, la migliore linea d’azione sarebbe stata probabilmente quella di restare con il gruppo umano, in attesa di un’opportunità migliore per separarsi.

Anche il secondo round è stato Survival. Il mio Bullpup RS non ha funzionato correttamente questa volta, quindi ho dovuto buttarlo via e usare invece il mio Sweet Revenges.

Tra le altre cose, questo round ha davvero dimostrato la fattibilità dei loadout di scavenger run-and-gun a Melbourne HvZs. Nonostante corressi con solo due piccoli revolver, una sacca di freccette e alcune riviste come peso morto, ero in grado di reggere il mio anche quando ero molto più numeroso. Sono stato in grado di superare la maggior parte degli zombi e stordire chiunque si fosse avvicinato troppo. Tra una schermaglia e l’altra sono stato in grado di ricaricare i miei cilindri abbastanza facilmente, fino alla fine del gioco, quando c’erano semplicemente troppi zombi da tenere a bada. Soprattutto in HvZ, il cardio e sapere come ottenere il massimo dai tuoi blaster può portarti molto lontano, e un blaster di alto livello non è certamente necessario per il successo.

Siamo quindi passati a Space Pope per due round.

Nel primo round, il Generale è stato etichettato molto presto in una mancanza di consapevolezza della situazione. Sorprendentemente, anche il Traditore ha fatto la sua mossa abbastanza presto, taggando un umano prima di unirsi all’orda di zombi in crescita. Anche se questo ha dato l’identità degli Space Pope a tutti i giocatori, non è stato possibile per gli umani formare una solida difesa contro gli zombi senza il Traditore. I round di Space Pope sono noti per consentire solo cinque minuti per taggare gli zombi. La maggior parte sono stati lavati dopo soli cinque minuti.

Agli zombi è stato concesso l’accesso agli scudi dei carri armati dopo cinque minuti. Questo ovviamente ha permesso loro di effettuare spinte molto più efficaci nella zona del tambark se non adeguatamente contrastate. Inizialmente, i due Tank spingevano su lati opposti, con gli zombi rimasti dispersi nella zona. Questa tattica si è rivelata inefficace. Sebbene gli zombi siano stati in grado di ottenere alcuni tag, sia tramite la carica diretta che durante il caos e le distrazioni che ne conseguono, le difese umane sono rimaste ferme e non sono state significativamente interrotte. In particolare, alcuni umani hanno fatto uno sforzo cosciente per respingere attivamente i Tank, assumendo posizioni di fianco anche quando il Tank era ancora stordito.

Con gli umani molto ben preparati contro i carri armati e la maggior parte degli altri zombi che vengono eliminati facilmente, gli zombi hanno lottato immensamente per fare molto terreno contro le difese umane.

Il limite di quindici minuti si stava avvicinando rapidamente, quindi i Tanks escogitarono una nuova strategia. Si sono formati in un luogo con altri zombi. Sebbene ciò creasse un gruppo dall’aspetto formidabile, molti degli umani in realtà gravitavano verso questo arco. I carri armati sono stati accolti con un’enorme raffica di schiuma quando hanno fatto la loro carica. Anche con la protezione dei loro scudi, i carri armati sono stati storditi dal volume di fuoco e nessun altro zombi aveva assolutamente alcuna possibilità. Il maggior successo degli zombi in realtà è arrivato da altre aree, con la carica del carro armato che fungeva da distrazione efficace che distoglieva temporaneamente l’attenzione degli umani dagli zombi vicini. Durante un tale lasso di tempo, gli zombi attenti possono spesso ottenere un tag opportunistico o due prima di essere lavati dalla schiuma. Nel complesso, tuttavia, gli zombi hanno lottato immensamente per fare molta impressione sulle difese umane,e il round si è concluso con una comoda vittoria umana.

Personalmente, credo che il Traditore non abbia tratto il massimo dal proprio ruolo. Avrebbero potuto fare di più, specialmente durante le cariche dei carri armati. Il traditore che ha sparato sugli umani prima o durante una carica di carri armati avrebbe probabilmente causato più distrazioni e il risultato sarebbe stato più tag. Con i numeri più a loro favore, questo avrebbe dato agli zombi maggiori possibilità di vittoria. In alternativa, l’identità dello Space Pope avrebbe potuto essere rivelata agli zombi, il che avrebbe portato a una vittoria immediata.

Il secondo round di Space Pope ha visto gli zombi ricevere due traditori, invece di uno. Pochi minuti dopo l’inizio del round, un traditore aveva già etichettato il generale usando la granata e aveva usato la sua etichetta traditrice per etichettare un altro umano. Il Generale rivelò l’identità dei Papi Spaziali e urlò rapidamente al gruppo umano nel tentativo di trovare l’altro Traditore. A quanto pare, il secondo Traditore era proprio dietro lo Space Pope, e quindi ha concluso rapidamente il round con una vittoria zombi.

Il round è andato avanti più o meno esattamente come previsto. Con due traditori nel mix, è fin troppo facile, come fatto in questo round, usarne uno per esporre lo Space Pope e l’altro per taggarli. Hanno molte opzioni tra cui scegliere, ma nessuna è una vittoria istantanea.

Potrebbero uccidere il Generale ed esporre il VIP, ma permettere agli umani di difendersi completamente. Oppure, potrebbero aspettare che arrivi il tag del Generale, quindi trovare l’identità degli Space Pope e taggarli. Oppure, accendi gli umani in un momento critico e spera che gli zombi ottengano abbastanza aiuto per sconfiggerli. Ognuno di questi ha i propri meriti e svantaggi, ma sono tutti percorsi possibili per la vittoria. Con due Traditori, il percorso verso la vittoria è ovvio e facile, a condizione che i due Traditori abbiano consapevolezza della situazione e velocità. Credo che non sia necessario avere più di un Traitor nei round di Space Pope, poiché sono attualmente gestiti.

Con il caldo torrido e alcune feste di compleanno, oggi abbiamo avuto meno partite del solito. Anche se abbiamo avuto un altro round, sono stato costretto ad andarmene. Tuttavia, mi è piaciuto tornare al combattimento di Nerfing. Sebbene non fossi soddisfatto della mia sconfitta in Bullpup RS, sono orgoglioso della mia seconda prestazione nel round di sopravvivenza, in cui sono riuscito a sopravvivere quasi all’intero gioco su Sweet Revenges.

Puoi trovare lo stesso post sul mio blog: Outback Nerf