Oggi abbiamo presentato il Mega zombie a Melbourne HvZ e abbiamo passato molto tempo a provarlo. In questo Nerf Game Report, esaminerò i blaster che hanno visto l’uso, le modalità di gioco che abbiamo giocato e in particolare come il Mega zombi ha influenzato i giochi.

Modalità Di Gioco.

Regolare

  • (Regular Survival Standard Gametype), gli umani tentano di sopravvivere per un certo periodo di tempo o fino a quando l’ultima persona cade. Agli zombi viene dato accesso agli aggiornamenti in vari momenti, abbiamo usato Infectors a 5 minuti, Tanks a 10 minuti e Husk a 15 minuti. L’ultimo umano a cadere vince.
  • VIP segretoCi sono 3 giocatori speciali in questo gioco: il VIP, il Generale e il Traditore. Il VIP è un umano che altri umani vogliono proteggere. È limitato a un’area specifica (abbiamo usato l’area del tambark), mentre Traitor è uno zombi travestito da umano. Quando vengono storditi, gli zombi devono uscire dall’area dei VIP prima di contare lo stordimento. L’unica persona che conosce l’identità dei VIP è il Generale, mentre tutti gli zombi originali conoscono l’identità dei Traditori. L’identità del Generale è nota a tutti, quindi sono gli unici umani di cui ci si può fidare. Mentre il traditore è un umano, può eseguire un tag zombie traditore in qualsiasi momento. Questo rivela che sono i Traditori e li trasforma in normali zombi. Inoltre, se un umano colpisce un altro umano, l’umano colpito viene stordito come se fosse uno zombi, tuttavia può comunque sparare con il blaster.Se gli umani proteggono il VIP per un determinato periodo di tempo (ad es. 15 minuti), gli umani vincono. Gli zombi vinceranno se taggheranno con successo il VIP. Gli aggiornamenti degli zombi vengono sbloccati con un timer come Sopravvivenza, con Infectors disponibili dall’inizio, 5 minuti per i carri armati e 10 minuti per gli Abietti. Se un umano viene colpito da una granata, viene immediatamente trasformato in uno zombi.

Questo è l’unico modo per eliminare attivamente il Traditore.

  • Sopravvivenza in difesa I tre potenziamenti zombi di Infector, Tank e Husk sono distribuiti in tre aree separate, larghe circa 3-4 m. Se toccano l’aggiornamento appropriato all’interno dei quadrati, gli zombi possono ottenere gli aggiornamenti. Se uno zombi viene stordito all’interno di un quadrato, deve uscire dal quadrato prima di contare lo stordimento. È consentito un solo aggiornamento per gli zombi.
  • Caccia alle taglie Tre persone sono designate come VIP. Sono conosciuti da tutti i giocatori e gli è stato assegnato un potenziamento zombie specifico. Un VIP che viene taggato riceverà l’aggiornamento zombi assegnato. Il gioco funziona altrimenti come un normale round di sopravvivenza.
  • Infrequente/Nuovo:

    • Nessuno

    Regole Degli Zombi

    Gli zombi etichettano gli umani con le mani su qualsiasi parte del corpo, blaster, equipaggiamento tattico, ecc., trasformando l’essere umano in uno zombi. Se un umano colpisce uno zombi con un dardo, lo zombi viene stordito per un conteggio di 20. Un umano può anche stordire uno zombi con la mischia, ma solo con un colpo diretto alla schiena.

    Ci sono 3 potenziamenti/mutazioni/vantaggi standard per gli zombi:

    • Gli zombi infetti possono usare i noodles e le spade di schiuma. I tag regolari sono quelli che hanno armi da mischia in schiuma attaccate agli umani. Queste armi da mischia possono anche servire per bloccare le freccette.
    • Gli zombi tank possono usare gli scudi, che bloccano i dardi. Gli scudi non possono essere usati per etichettare le persone, probabilmente come protezione contro i colpi di scudo che potrebbero causare lesioni gravi.
    • Husk uno zombi può usare un attacco a distanza, in questo caso un arco Zing. Un attacco a distanza del Mutante conta come un normale tag di zombi. Il Mutante può spostarsi dal luogo in cui è stato stordito per recuperare le munizioni, ma non contare il timer dello stordimento finché non torna al punto di stordimento originale.

    I potenziamenti agli zombi non possono essere combinati, quindi è possibile ottenere un potenziamento zombi alla volta.

    Se in gioco, le granate possono stordire uno zombi con un colpo a uno scudo e possono essere riutilizzate a piacimento. Una granata colpita da una persona la trasformerà istantaneamente in zombi se sono in vigore le regole uomo contro uomo.

    Abbiamo aggiunto un quarto aggiornamento zombi, il mega zombi. Possono essere storditi solo da Mega freccette. Le mega freccette sono l’unico modo per stordirli. Il Mega zombi di solito lascia il combattimento una volta che gli scudi entrano in combattimento. Tuttavia, questo dipende dalla modalità di gioco.

    Blaster.

    Dato che c’erano molti blaster diversi lì, li ho generalizzati e ho elencato solo quelli che ho visto come significativi o degni di nota, o ricordo per quella materia. È possibile che mi siano persi alcuni blaster perché non posso essere ovunque allo stesso tempo.

    Abituali/Ricorrenti

    Elite Rapidstrike (vari motori, LiPos) volano ad alto ROF standard a HvZ. Ottimo per stordire in modo affidabile molti zombi, ma richiede molte munizioni per mantenerlo.

    Elite Stryfe è una piattaforma di volano a tutto tondo standard. Ha vari motori e LiPos. Altamente efficaci, compatti e molto personalizzabili, sono probabilmente i blaster più popolari in HvZ.

    ZS Hammershot ha visto più del solito in azione oggi, in particolare dai giocatori che eseguono loadout leggeri. Questa è un’ottima opzione per carichi ultraleggeri, poiché non è necessario portare caricatori di riserva. Tuttavia, si basa sulla mobilità dei giocatori per sopravvivere a fine partita.

    Doomlands Lawbringer essenzialmente un Hammershot più ingombrante con una capacità molto più elevata, anche abbastanza efficace per un loadout leggero e senza magnete.

    ZS Slingfire (varie molle di aggiornamento) notevole per avere prestazioni simili a Retaliator, e quindi si comporta abbastanza decentemente con un aggiornamento a molla. L’attrazione principale è il suo stile, ma funzionalmente è abbastanza inferiore a un buon Retaliator con presa a pompa.

    NStrike Modulus è essenzialmente una lotta con un motore più grande. È anche un blaster a tutto tondo abbastanza efficace, ma è meno popolare dello Stryfe, quindi viene utilizzato molto meno.

    Megarotofury (rebarreled a Elite, altre molle di aggiornamento) Springer ad alta potenza, più notevoli per la loro facilità di ricarica al volo.

    La loro potenza di fuoco è molto meno degna di nota in HvZ a causa del basso limite di velocità della volata (~130 fps), ma sono particolarmente efficaci nell’abbattere gli zombi a lunghe distanze.

    ZS Sledgefire (molle di aggiornamento, canne varie) un colpo singolo ad alta potenza facile da usare, notevole in questo evento per la sua capacità di passare facilmente a un proiettile che spara Megas. È efficace nell’eliminare gli zombi da lunghe distanze, ma soffre molto a distanza ravvicinata, in particolare contro più zombi.

    Elite Retaliator (tipicamente varie molle di aggiornamento, impugnature della pompa) in genere vede molto più uso di quello che è stato visto oggi, è il blaster a molla alimentato a magnete. È potente ed è altamente personalizzabile. L’impugnatura della pompa può essere utilizzata per respingere efficacemente più zombi.

    NStrike Rayven si comporta quasi come uno Stryfe leggermente meno potente, un volano semiautomatico. Ci sono molti problemi interni che rendono più difficile portarlo a uno standard paragonabile a uno Stryfe. In genere viene utilizzato molto meno rispetto allo Stryfe.

    Elite Alpha Trooper (vari aggiornamenti primaverili) Un decente springer con alimentazione magnetica a pompa pronta all’uso. Sebbene non sia potente come la build Retaliator, è più economica di una presa a pompa. È ancora un potente blaster a tutto tondo per HvZ.

    Nuovo/Raro:

    Nemesi rivale(uno ricablato per 3S LiPo) questi erano un mucchio di divertimento da guardare e da usare. Una LiPo 3S mette la velocità iniziale vicino a 120 fps e la sua enorme capacità consente di lanciare una raffica assoluta di schiuma a piacimento. L’enorme capacità significa anche che l’utente non ha bisogno di ricaricare spesso e può anche riempire facilmente la tramoggia gigante quando necessario. Tuttavia, soffre di diversi punti deboli notevoli. Innanzitutto, anche ricablato per una LiPo, è estremamente grande e ingombrante e piuttosto pesante. In secondo luogo, soffre degli stessi inconvenienti di tutti gli altri blaster Rival, con le palle Rival che si bloccano molto rapidamente e diventano quasi inutili oltre i 15 metri. Le palle rivali sono anche un tipo di munizioni estremamente scarso in Australia, almeno a MHvZ, quindi lo scavenging è estremamente difficile. È inoltre difficile ricaricare rapidamente grandi quantità di palline senza dover sostituire la tramoggia.Ho anche visto alcuni giocatori particolarmente felici del grilletto bruciare il loro carico in modo estremamente veloce, anche se questo può essere attribuito all’inesperienza dell’utente.

    Buzz Bee Thermal Hunter (upgrade Spring) Ho deciso di dargli un’altra possibilità dopo tutte le modifiche che gli avevo fatto dall’ultimo evento. Questa volta era più affidabile e non si è inceppato una volta. Tuttavia, ho avuto problemi di precisione significativi con le mie freccette che non andavano dove volevo. Era anche piuttosto debole con la molla di aggiornamento Elite che ho usato. Prima di dargli un’altra possibilità, lo aggiornerò con un aggiornamento primaverile.

    Regolamento Modulo (stock ipotizzato). Non l’ho visto in azione ma era la prima volta che lo vedevo di persona.

    Alien Menace Incisor (motori Meishel 2.0, 2S LiPo) un volano dall’aspetto fantastico ed efficace senza alimentazione magnetica. Se non vuoi la potenza di fuoco di uno Stryfe, questo è il veicolo giusto per te. Come con tutti gli altri blaster non a caricamento sfuso, tuttavia, richiede molto tempo per riempirsi da vuoto/quasi vuoto.

    Il doppio colpo d’élite (AR d’élite rimossi) è un bizzarro blaster che può sparare Elite o Mega semplicemente girando un interruttore sul lato. Questo gli conferisce una nicchia interessante come uno dei pochi blaster efficaci nel combattere sia i normali che i Mega zombi. Tuttavia, è limitato sia nel tipo di munizioni che nella capacità, il che lo rende meno praticabile. Tre tipi di freccette per ogni tipo di munizioni non sono sufficienti per combattere più di uno o due zombi. Gli AR Elite di Dual Strike sono stati rimossi in modo che potesse sparare tutti e tre i suoi dardi migliori contemporaneamente.

    Megas

    A causa dell’introduzione del Mega zombi, ho messo tutti i Mega blaster che hanno visto l’azione in questa sezione. È improbabile che questa sia una sezione normale, poiché dopo che il Mega zombi viene integrato correttamente nelle regole (se viene accettato), tutti i blaster che vedono un uso notevole verranno inseriti nelle normali due sezioni sopra.

    Mega Mastodon usato principalmente come una Mega primaria ridicola e divertente. È un grande blaster che può essere usato per i blaster, anche se non è un grande blaster. In generale, tutti i giocatori che li hanno usati si sono concentrati interamente sull’arresto del Mega zombi e hanno fatto affidamento sul backup per affrontare altri zombi.

    Mega doublebreach troppo grande e complesso per un mega blaster a due colpi. Sorprendentemente, era anche uno dei Mega blaster più deboli sul campo, lasciandolo praticamente senza alcuna nicchia.

    Modulus Tri Strike Barrel Attachment è noto per essere l’unico Mega blaster da attaccare ad altri blaster Nerf in modo nativo, rendendolo più facile da trasportare rispetto ad altri. È piuttosto debole e un po’ goffo da usare senza trigger, ma è un accessorio Mega utilizzabile e conveniente.

    Mega Magnus è uno dei Mega blaster più popolari del gioco. È un’arma potente che può contenere 3 freccette ed è abbastanza compatta da essere efficace contro il Mega zombi.

    Mega Rotofury è uno dei pochi Mega blaster che ha una ragionevole quantità di potenza. Può combattere efficacemente sia i normali che i mega zombi. È troppo grande per essere portato in giro come blaster secondario e ha un’efficacia e un’efficienza drasticamente inferiori quando si tratta di zombi normali.

    ZS sledgefire (molla di aggiornamento e guscio di fuoco Mega) Questo primario può passare rapidamente dai dardi normali a quelli di lancio Mega ed è l’unico che può farlo. Detto questo, il tempo necessario per cambiare i proiettili è più che sufficiente perché uno zombi opportunista ne tragga vantaggio, quindi la scelta del dardo dovrebbe essere predeterminata prima del combattimento.

    Mega Hotshock Il Mega blaster più economico disponibile al momento (il Bigshock in Australia è un prodotto esclusivo TRU, quindi è estremamente costoso), quindi ce n’erano molti. Un colpo Mega era sufficiente per un’emergenza, ma spesso non era necessario a causa del gran numero di Mega blaster.

    Mega Cycloneshock è probabilmente il miglior Mega blaster in assoluto, con una capacità ragionevole pur mantenendo dimensioni relativamente ridotte. In un pizzico, può reggere il confronto con due o tre zombi, indipendentemente da Mega o meno. La sua mole e le sue dimensioni non sono paragonabili a quelle di un blaster Elite simile (ad es. Strongarm/Disruptor o Hammershot) ne danneggiano la fattibilità come arma secondaria/laterale.

    Elite Dual Strike è l’unico blaster che può sparare sia Megas che Elite. Si cambia facilmente premendo l’interruttore a lato. Un ragionevole Mega blaster e un espediente divertente, ma non un blaster particolarmente pratico nel complesso.

    Ci sono stati alcuni periodi di pioggia leggera durante il giorno, ma generalmente sono stati piuttosto brevi e non hanno interrotto il gioco. Il cielo è stato generalmente coperto per il resto della giornata. Il numero di giocatori è stato inferiore rispetto agli eventi precedenti. Abbiamo visto un picco di 25-30 giocatori.

    A causa della mancanza di giocatori esperti, l’esperienza complessiva del giocatore è stata inferiore rispetto agli eventi precedenti. Sebbene fosse abbastanza per fornire un gameplay zombi decente, Secret VIP sembrava meno claustrofobico. HvZ è generalmente più divertente con più giocatori.

    Come sempre, abbiamo iniziato con un round di Sopravvivenza, con un Mega zombi per i primi dieci minuti prima che venissero resi disponibili gli scudi dei carri armati. Il Megazombie poteva camminare solo in questo round. All’inizio del gioco, il Mega zombi muoveva gli umani più del solito. Sebbene il Megazombi non fosse una minaccia per gli umani, molti di loro sembravano andare nel panico quando si trovavano di fronte ad esso e tendevano a focalizzare la loro attenzione su di loro. Anche se non penso che gli stessi Mega zombi abbiano creato alcun tag in questo round, non sarei sorpreso se nella confusione e nel caos, gli altri zombi avessero creato un paio di tag da soli.

    Il Mega zombi è stato eliminato dal gioco una volta che gli scudi dei carri armati erano stati resi disponibili a intervalli di dieci minuti. Da quel momento in poi, tutto fu come al solito. I Tank spingevano gli umani in giro e cercavano di dividerli, permettendo al resto degli zombi di concentrarsi sui ritardatari ormai isolati e scoordinati. Sono riuscito a sopravvivere fino alla fine del round, finendo le munizioni e cadendo tra le orde.

    Poi, abbiamo giocato due turni Secret VIP. Abbiamo quindi aggiunto il Mega zombi a entrambi i round e li abbiamo lasciati correre.

    Il Mega zombi ha avuto un impatto significativo sull’inizio del gioco nel primo round. Le rapide cariche dello zombi per lo più invulnerabile, a pochi metri di distanza, sono state molto efficaci nel far prendere dal panico molte persone e disperderle, specialmente quelle che non avevano un Mega blaster. Questo è stato combinato con numerosi zombi regolari in attesa di un’apertura, il che ha comportato la generazione di più tag di gioco in anticipo rispetto al solito. Indipendentemente da ciò, il volume di fuoco degli umani era sufficiente per impedire agli zombi di fare troppi progressi nel gruppo umano.

    Come al solito, il momento in cui gli zombie possono minacciare seriamente il gruppo umano è segnato dal rilascio degli scudi dei carri armati. Il Mega zombi è stato accidentalmente lasciato sul campo per più del tempo previsto. La combinazione delle cariche di Tank con la quasi invulnerabilità del Mega zombi ha causato molto caos e ha causato l’etichettatura di molti umani.

    Senza l’essere umano esposto ai vicini Zombi opportunisti, era quasi impossibile resistere a una simile carica. Il Megazombie è stato messo fuori gioco dopo che si sono resi conto del loro errore prima che il Mutante venisse rilasciato. Sebbene il gruppo umano fosse in grado di resistere, aveva subito alcune perdite significative in passato ed era quindi un po’ a corto di potenza di fuoco. Ad un certo punto, il Generale è stato taggato, non sono sicuro se da un normale zombi o dal Traditore. Gli zombie erano a conoscenza dell’identità del VIP e iniziarono a concentrare la loro attenzione su di lui. Il VIP è stato catturato vicino al bordo del tambark da uno Zombie appena stordito, che ha concluso il gioco con la vittoria.

    Al secondo turno ho vinto il titolo di VIP. Questa volta, abbiamo avuto un giocatore dotato di Mega assegnato specificamente per tenere lontano il Megazombie. Eventuali umani nelle vicinanze terrebbero quindi il Mega zombi lontano da qualsiasi altra persona vicina. Questo si è rivelato molto più efficace e il Mega zombi non rappresentava quasi una minaccia per il tempo in cui era in campo. Ciò ha reso il gioco iniziale molto più fluido per gli umani. Non ci sono state praticamente vittime umane quando i Tank sono stati rilasciati. Il gruppo umano aveva più persone vive che mai, e un Tank era sempre protetto dal portatore di granate. Anche con l’Husk in gioco, il gruppo umano è riuscito a mantenere le perdite a un minimo relativo e ha avuto un numero sostanziale anche a fine partita. A un paio di minuti dalla vittoria umana, il Generale fu etichettato.Non è ancora chiaro se fosse il Traditore o un normale zombi. Come tale, ho scelto di non rivelare la mia identità al gruppo umano, nel timore di un Traditore ancora attivo. Gli zombi hanno iniziato a concentrare i loro sforzi maggiormente su di me, in particolare sull’Abiente, tuttavia sono riuscito a sopravvivere per tutti i 15 minuti per una vittoria umana.

    Ci siamo presi una pausa per il pranzo e, al ritorno, abbiamo giocato due round di Defense Survival.

    Tutti i potenziamenti degli zombi sono stati piazzati nei quadrati durante il primo round. Gli zombi erano inizialmente concentrati sulla piazza a sud con gli scudi dei carri armati fin dall’inizio.

    Al contrario, la maggior parte degli umani gravitava verso le piazze centrali e settentrionali. La piazza meridionale è stata rapidamente compromessa, dando agli zombi un accesso quasi istantaneo agli scudi dei carri armati. Le altre difese umane sono state gravemente colpite da questo, poiché i carri armati sono molto più difficili da sconfiggere rispetto ai normali zombi. Ci sono voluti solo un paio di minuti prima che gli zombi ottenessero l’accesso a praticamente tutti gli aggiornamenti, inclusi sia gli Abietti che il Mega zombi. Questo gioco è stato di breve durata a causa del caos nell’organizzazione umana e degli zombi completamente attrezzati.

    Sono sopravvissuto, ma sono stato coinvolto in uno scontro imbarazzante. Mi ero raggruppato con alcuni degli umani rimasti e stavamo correndo verso sud dopo essere sfuggiti a un attacco di zombi nell’angolo nord-ovest. Dopo esserci raggruppati con altri umani nell’area aperta a sud, ci siamo confrontati con la più grande orda di zombi del nord. Il caos e il successivo assalto hanno causato la completa interruzione della coordinazione e della comunicazione umana. Sono stato investito da un carro armato e da molti altri zombi, senza alcun supporto. Anche la restante coppia di umani è stata taggata poco dopo.

    Il secondo round è stato meno caotico. Il Mega zombi è stato rimosso e il gioco è stato ripetuto. Gli zombi si divisero di nuovo, con alcuni di loro che si concentravano sulla piazza del carro armato meridionale e altri che attaccavano la piazza centrale degli Infector. Le difese umane erano molto più solide in questo round, con gli zombi che impiegavano molto più tempo per acquisire gli scudi dei carri armati. La coordinazione umana era generalmente molto migliore, quindi anche se gli zombi acquisivano gli scudi dei carri armati, era difficile per loro eliminare gli umani. Gli zombi potrebbero ancora guadagnare tag per attrito e scarsa consapevolezza della situazione. Questo era come al solito per le modalità di gioco Sopravvivenza. Sono sopravvissuto fino alla fine e alla fine ho sconfitto l’intera orda da solo. Sono stato in grado di stordire molti zombi, ma ovviamente alla fine ho finito le munizioni e ho accettato. Un altro umano è sopravvissuto quasi inosservato. Tuttavia, furono presto sopraffatti.

    Dopo il mio turno di sopravvivenza in difesa, ho sentito i crampi alle gambe, quindi ho smesso di partecipare al resto dei round. Il round VIP segreto è stato seguito dal round Bounty Hunt. Entrambi i round hanno avuto un Megazombi iniziale.

    Per accelerare il gioco, abbiamo selezionato due traditori per questo round VIP segreto. Tuttavia, non credo che questo abbia avuto un impatto significativo sul gioco. Il round si è concluso con una vittoria per gli zombi, poco dopo che l’Husk era disponibile. In questo round, gli zombi erano stati in grado di lanciare cariche più profonde e minacciose nell’area del tambark del solito, con gli zombi fortunati che avevano raggiunto un paio di tag. Gli scudi e l’apparente mancanza di coordinamento portarono a un maggiore tasso di vittime umane che diede agli zombi un importante vantaggio di logoramento.

    Non ho catturato molto del round di Bounty Hunt, poiché ho trascorso quel tempo a fare i bagagli piuttosto che inseguire i giocatori per osservare.

    Dichiarazione di non responsabilità: ho fatto parte del processo di progettazione e implementazione iniziale di Mega zombie. L’intenzione originale era quella di dare una spinta agli zombi all’inizio del gioco, prima che gli scudi dei carri armati fossero resi disponibili. Gli zombi non possono avvicinarsi o minacciare gli umani senza i carri armati. Questo rende l’inizio del gioco molto lento. Ho proposto che il Mega zombi lasciasse il campo una volta resi disponibili gli scudi dei carri armati, poiché la loro presenza e il loro potere non sono più necessari. La loro presenza a fine partita sarebbe dannosa per le dinamiche di gioco.

    Il Mega zombi non ha avuto effetti importanti nel round di Sopravvivenza. Essendo in grado di camminare solo in quel primo round, avevano poca funzione tranne incoraggiare gli umani a muoversi più del solito all’inizio del gioco. Poiché sono così facili da stordire, erano essenzialmente non minacciosi. Tuttavia, la loro invulnerabilità contro i normali dardi era una distrazione per gli altri zombi. Sono simili ai carri armati in quanto attirano molta attenzione. La loro semi-invulnerabilità rende più difficile lo stordimento. Il Mega zombi non era una minaccia per Survival anche se gli era stata concessa la capacità di correre.

    Il grande spazio aperto rendeva estremamente evidente dove si trovassero, e avere solo uno di loro rendeva molto facile per gli umani tenerne traccia. La loro semplice esistenza non incoraggiava più il movimento degli umani. Un Mega blaster è molto più pericoloso degli zombi normali e ha l’effetto psicologico di rendere gli umani semi-invulnerabili. L’evitamento è spesso il modo migliore per sopravvivere contro i Megazombi.

    I round VIP segreti hanno visto il Mega zombi applicare la stessa pressione e correre dei Tank, ma la loro semi-invulnerabilità richiedeva agli umani di fare affidamento su altre persone equipaggiate con Mega o di passare al loro Mega blaster. Secret VIP è claustrofobico e gli zombi possono essere visti a pochi metri di distanza. Affidarsi a umani mega-armati non è sempre affidabile negli spazi ristretti di Secret VIP e, come accennato in precedenza, il passaggio a un mega blaster rende spesso l’essere umano molto più vulnerabile agli altri zombi. Il problema è stato aggravato dal fatto che il mega zombi è stato accidentalmente lasciato sul campo con i carri armati. Tra i Tank che offrono protezione direzionale da tutti gli attacchi oltre alle granate, e il Mega che è invulnerabile ai normali dardi, una carica combinata di Mega Tank è estremamente difficile da respingere, anche con umani preparati. Nelle condizioni claustrofobiche di Secret VIP,diventa un disastro totale e praticamente ogni carica di Mega-Tank ha garantito alcuni tag per gli zombi.

    Il mega zombi era un grosso problema in Defense Survival. È più rischioso stordire il Megazombie rispetto alla normale Sopravvivenza. In Defense Survival, tuttavia, lo stordimento è essenzialmente l’intera parte iniziale del gioco. In quanto tale, l’inclusione del Mega zombi mette in pericolo le prime dinamiche di gioco di Defense Survival, non dissimile dal modo in cui i Tank influenzano la Defense Survival quando vengono recuperati gli scudi. Inoltre, non c’è un punto distinto nel gioco in cui il Mega zombi dovrebbe essere rimosso dal campo, e tale è rimasto per l’intero gioco.

    La mia argomentazione a favore del Mega zombi che lascia il campo una volta che i carri armati sono disponibili è incentrata sulla combinazione di Mega e zombi normali, in particolare a partita avanzata o negli scontri ravvicinati. Ci sono tre modi principali per combattere una tale combinazione. Innanzitutto, concentrati sugli zombi normali usando normali bombardieri a freccette e affidati agli altri per stordire i mega zombi. La seconda opzione è passare a un Mega blaster e concentrarsi sul Mega zombi. Ciò richiede che ti affidi ad altri umani per stordire altri zombi. Il terzo è eseguire un Mega blaster che funziona anche come un buon primario.

    Tutti e tre questi metodi hanno problemi significativi. I primi due offrono una situazione di sconfitta per gli umani in forte inferiorità numerica, come nel gioco a fine partita. Con un numero umano minimo, non è sicuro fare affidamento interamente su altri umani per aiutare a respingere uno specifico tipo di zombi, almeno quando si tratta del mega zombi. Molti scontri a fine partita vengono eseguiti con solo pochi umani in forte inferiorità numerica.

    Di fronte a un numero significativo di zombi, è in gran parte impossibile stordire tutti di un tipo di zombi, cambiare blaster e stordire gli zombi rimanenti. Non c’è abbastanza tempo in combattimento per completare tutte queste azioni prima che una di esse ti raggiunga. Sebbene il tempo di commutazione del blaster possa essere ridotto utilizzando un Mega blaster in combinazione con un primario, rappresenta ancora un problema. È semplicemente poco divertente per gli umani trovarsi di fronte a qualsiasi tipo di confronto che non possono combattere e vincere. Anche i carri armati, con la loro invulnerabilità direzionale, possono essere combattuti all’interno di una carica di zombi combinata come un essere umano solitario, poiché sono ancora completamente vulnerabili al di fuori della faccia degli scudi. I Mega Zombie non hanno questa vulnerabilità e devono essere combattuti con un tipo aggiuntivo di munizioni.La terza soluzione è un problema di un tipo completamente diverso che costringere i giocatori a eseguire specifici blaster o loadout non è divertente, è dannoso per l’hobby e suggerisce una scarsa progettazione della meccanica di gioco.

    Questo problema era presente in tutti i turni VIP segreti, in particolare il primo. Un umano designato per fermare il Mega zombi è il modo migliore per sconfiggerli. Questa era una buona idea all’inizio del gioco, ma è diventata difficile quando il numero di umani è diminuito, specialmente quando sono stati introdotti i carri armati. Non è difficile per un Tank bloccare i Mega dardi sparati contro un Mega zombi, soprattutto data la capacità limitata della maggior parte dei Mega blaster, dando così al Mega zombi un breve periodo in cui sono essenzialmente completamente invincibili. I mega zombi sono estremamente potenti a fine partita insieme agli zombi normali. La combinazione di megazombi e carri armati è praticamente inarrestabile senza grandi quantità di fuoco.

    Penso che i mega zombi siano una meccanica accettabile all’inizio del gioco di alcune modalità di gioco. Sono particolarmente utili nella Sopravvivenza all’inizio del gioco, dove non c’è una situazione di perdita forzata a causa dell’enorme numero di umani. Danno anche agli zombi un modo per distrarre e disturbare attivamente gli umani all’inizio del gioco, il che rende il gioco più divertente. Tuttavia, nelle partite ravvicinate di Secret VIP e Defense Survival, il Mega zombi costringe gli umani a impiegare tattiche piuttosto rischiose per respingerli. Anche se credo che potrebbe fare con un po’ più di test di gioco in Secret VIP, ritengo che il Mega zombi non dovrebbe essere in Defense Survival.

    Non solo è rischioso e restrittivo, ma non c’è limite di tempo entro il quale il Mega Zombie dovrebbe essere rimosso dal campo. Questo può portare a incontri non competitivi a fine partita. Mi piacerebbe poter prendere parte al gioco testando il Mega zombi in Bounty Hunt. All’inizio del gioco, credo che il Mega zombi funzionerebbe bene, poiché non ci sono combattimenti ravvicinati forzati. È difficile determinare un momento giusto per i Megazombi per lasciare il campo, come in Defense Survival.

    Non mi dispiacerebbe che il Mega Zombie appaia agli eventi futuri. Aggiunge un ulteriore elemento di varietà e può rendere i giochi più divertenti e divertenti. Tuttavia, ritengo che debba essere limitato nell’uso, in quanto può facilmente sbilanciare i giochi e renderli non competitivi per gli umani.

    Puoi trovare lo stesso post sul mio blog: Outback Nerf