Nerf Game Report 23/10/16. Melbourne League Of Foam

Oggi è stato un evento MLF molto insolito. Abbiamo avuto alcuni giocatori in ritardo, quindi abbiamo iniziato la giornata lentamente e con un numero inferiore di giocatori. Quando le persone hanno iniziato ad arrivare, però, i giochi sono diventati più grandi e più intensi, culminando in una serie di giochi estremamente serrati e lunghi. In questo Nerf Game Report descriverò i blaster che hanno visto l’uso, le modalità di gioco che abbiamo giocato, e in particolare come si sono svolti in modo diverso i giochi brevi e lunghi.

Regole Di Base:

  • Un giocatore colpito da un dardo verrà abbattuto. Colpire e abbattere spesso possono essere intercambiabili. Se la modalità di gioco consente il respawn, i giocatori possono aspettare un dottore o andare al respawn. Un giocatore abbattuto può scegliere di rigenerarsi. Una volta che lasciano la loro posizione, non possono essere rianimati da un medico. Un colpo di blaster conta come un colpo per il giocatore.
  • Un medico rianima un giocatore privo di sensi ponendogli la mano e contando fino a 3. Una volta completato il conto alla rovescia, il giocatore abbattuto viene rianimato.
  • Un giocatore è costretto a respawnare dopo un colpo di granata. Non possono essere rianimati da un medico.
  • Un tag melee costringe anche un giocatore a rigenerarsi. Se un’arma da mischia non è disponibile, il giocatore attaccante può semplicemente contrassegnare il giocatore bersaglio con la mano.
  • Se la modalità di gioco non ha un respawn, un attacco che forza un respawn è un’eliminazione permanente.
  • Uno scudo blocca i dardi, ma si rompe quando viene colpito da una granata, lo scudo deve essere lasciato cadere immediatamente e non può essere utilizzato per il resto del round.

Modalità di gioco:

Vecchio:

  • Kill Confirmed è molto simile a Freeze Tag/Tag Teams. Quando un giocatore viene colpito, viene abbattuto e deve attendere che un compagno di squadra lo rianima, cosa che si ottiene con un semplice tag a mano. Tutti i giocatori in Kill Confirmed sono medici. Per confermare l’uccisione, un giocatore avversario può taggare una persona abbattuta con la mano. Questo li rimuoverà dal gioco.

Se un’intera squadra viene distrutta, la squadra perderà anche se nessuno dei suoi membri viene confermato. Vince l’ultima squadra con giocatori sopravvissuti e non abbattuti.

  • Tipo di gioco asimmetrico Black Hawk Down con due squadre: le Forze Speciali (SF) più piccole e gli Insorti più grandi. La SF vince se elimina tutti gli Insorti. Gli Insorti vincono se eliminano tutti gli SF o catturano la bandiera degli SF. Tutti i giocatori di SF hanno medici. Gli Insorti hanno un solo medico, che segue le normali regole mediche. Un attacco in mischia di Insurgent è un attacco suicida ed elimina sia l’SF che l’Insurgent. I vantaggi extra per la squadra SF dipendono dai numeri esatti dei giocatori.
  • VIP Un giocatore di ogni squadra è designato come VIP (le squadre non hanno bisogno di informare le altre squadre chi sono i loro VIP designati). Se il VIP viene abbattuto, la sua squadra non può più rigenerarsi (ma può ancora essere rianimata dal medico). Il VIP deve chiamare quando viene abbattuto e non può essere rianimato dal medico. Il medico della squadra è un giocatore. Questa identità non deve essere condivisa pubblicamente. Vince l’ultima squadra con giocatori sopravvissuti. Entro 5 m dal sito di deposizione delle uova, i VIP non sono ammessi.
  • Cattura la bandiera (CTF). Modalità di gioco classica. Prendi la bandiera del nemico e restituiscila alla tua bandiera alla tua base. Se la bandiera è tenuta, può essere lasciata cadere. La bandiera non può essere abbassata se viene raccolta. Le bandiere non sono consentite entro o dietro ~5 metri di fronte allo spawn.
  • Nuovo:

    Blaster C’erano molti blaster là fuori. Ho compilato un elenco dei più importanti e notevoli. È possibile che mi siano mancati i blaster perché non posso essere ovunque allo stesso tempo.

    Regolare/Ricorrente:

    Elite Rapidstrike (vari motori, LiPos), volano standard ad alto ROF. Devastantemente efficace a distanza ravvicinata, ma utilizzabile anche a distanze maggiori, dalla precisione del volume al fuoco a raffica. Spesso mangiano molte freccette e sono più difficili da controllare rispetto alla maggior parte degli altri blaster.

    Elite Retaliator (varie molle, impugnature a pompa) standard all round springer. ROF utilizzabile e potenza solida, oltre ad essere molto facile da costruire, lo rendono un buon blaster entry level. È un blaster di fascia media che può essere utilizzato nella fascia media, nonostante sia surclassato dai volani in ROF e dalla gamma di Longshots (e simili springer ad alta potenza).

    N-Strike Longshot (varie configurazioni interne, impugnature a pompa) Springer standard ad alta potenza. Lo stantuffo ha un forte carico della molla, che si traduce in un’elevata potenza. Tuttavia, anche con una presa a pompa, il ROF è piuttosto basso. Più efficace a medio e lungo raggio di fuoco di copertura e potshot, essendo piuttosto vulnerabile a distanza ravvicinata.

    Elite Stryfe (vari motori, LiPos) volano standard a tutto tondo. Efficace da vicino a medio raggio, e anche relativamente facile da costruire, il che lo rende un blaster entry level popolare e molto efficace. Molto più facile da controllare di un Rapidstrike, anche se non in grado di avere un ROF così alto.

    Nuovo/Raro:

    N-Strike Sharpfire (culatta in ottone, aggiornamento a molla) un potente blaster in un pacchetto molto compatto. Essendo un singolo colpo ha notevolmente ostacolato il suo ROF e lo ha reso praticamente inutile a distanza ravvicinata. Ha uno scopo simile a quello dei Longshots a lungo raggio. Gli stefan a mezzo busto sono di grande aiuto per la precisione. Può essere pensato come un secondario a lungo raggio, viste le sue dimensioni.

    Il modulo ECS-10 (uno modificato, uno stock) quello modificato si è comportato essenzialmente come uno Stryfe, un solido volano a tutto tondo che può essere utilizzato in modo molto efficace. La sua ergonomia e il suo design sono generalmente considerati peggiori di uno Stryfe, in particolare la terribile maniglia principale e la strana maniglia per il trasporto. Il modulo stock era terribile, come previsto per un grilletto grigio in un evento superstock. Lento al regime, gamme molto scarse, niente di sorprendente ad essere onesti.

    Drain Blaster Questi blaster sono troppo potenti per essere usati con una canna a MLF. Pertanto, sono legali solo da usare con più canne per ridurre la potenza. Con un set di 7 canne, possono ancora raggiungere gamme decenti, certamente sufficienti per competere con i volani e simili, ma la diffusione è ciò che li rende così intimidatori. Sebbene un Rapidstrike possa sparare un sacco di freccette in breve tempo, c’è qualcosa da dire per ottenere una raffica di freccette all’istante. Sebbene non sia stato usato molto, il suo utilizzatore si è divertito ad usarlo in combattimento e come blaster di soppressione.

    Elite Demolisher (motori di aggiornamento, LiPos) come con il Modulus modificato, si è comportato essenzialmente come uno Stryfe come un solido volano a tutto tondo. Aveva un leggero vantaggio rispetto ai suoi fratelli semi automatici, in quanto il suo lanciarazzi sotto la canna era molto utile quando erano in gioco gli scudi.

    Megarotofury (rebarreled a FVJ, aggiornamenti a molla) aveva un po ‘più di potenza e singoli barili di caricamento posteriore che lo rendevano ottimo per il caricamento al volo. Sebbene sia efficace nella fascia media, affronta una seria concorrenza da parte di Longshots e Retaliator.

    Questa volta abbiamo utilizzato la prima area giochi della MLF. Ha due linee principali di alberi che corrono da est a ovest, con gruppi di alberi alle due estremità. Il risultato è un’area di gioco rettangolare, che obbliga i giocatori a scegliere una delle due linee. Anche se questo funziona bene per un numero di giocatori inferiore (diciamo 12 o meno), con più giocatori può diventare un po’ angusto e caotico. Questa area di gioco ha pochissima copertura, con solo pochi alberi sottili che possono proteggere un giocatore. Ciò rende particolarmente pericolose le manovre di fiancheggiamento in quest’area di gioco, in quanto può offrire un tiro chiaro a gran parte della squadra nemica da una posizione decente. Significa anche che un giocatore può guardare l’intero campo da qualsiasi luogo, rendendo abbastanza difficile nascondere qualcuno o qualcosa.

    Oggi è stato molto freddo, con temperature che hanno raggiunto i 14°C. È stato coperto per la maggior parte della giornata, ma per fortuna non ha piovuto durante il nostro soggiorno. La nostra prima partita è stata giocata con 12 giocatori, che sono cresciuti a 14 nel secondo tempo.

    Abbiamo iniziato con un trio di round Kill Confirmed, come al solito. A quel tempo avevamo 12 giocatori, per partite 6v6.

    La mia squadra ha iniziato nell’angolo sud-ovest del round. Mi sono spostato per ingaggiare lungo la linea nord degli alberi e sono stato in grado di abbattere ed eliminare rapidamente entrambi i giocatori nemici lì. La mia squadra è riuscita a catturare i restanti giocatori nemici nel sud-est. Metà di noi si è impegnata da ovest e l’altra metà si è spostata lungo il nord. Poiché i giocatori nemici erano principalmente concentrati sui miei compagni di squadra a ovest, sono stato in grado di ottenere diversi buoni colpi su di loro sparando da nord. È stato facile spazzare via i nemici, il che ha portato a una rapida vittoria.

    Nel secondo round, partendo dall’angolo nord-est, mi sono spostato al centro dell’area di gioco e sono riuscito a ottenere diversi buoni colpi sui giocatori nemici. Tuttavia, sono stato bloccato così incapace di muovermi per eliminarli e la mia squadra non è riuscita a salire in tempo per capitalizzare. Di conseguenza, sono stato in grado di eliminare solo un giocatore nemico e la nostra squadra non ha raggiunto una posizione significativamente migliore. La mia squadra era ancora molto indietro quando sono stato colpito nel mezzo della linea degli alberi a sud. Tuttavia, anche i miei compagni di squadra sono stati colpiti, quindi non hanno potuto rianimarmi. La nostra squadra ha perso tutti i suoi giocatori del sud, il che ci ha lasciato solo 2 giocatori e la squadra nemica quasi al completo. Questo si è concluso rapidamente con una perdita e una disfatta.

    Nel terzo round, mi sono spostato di nuovo in una posizione centrale vicino alla linea degli alberi a nord, ricominciando da sud-ovest. Sebbene fossi riuscito a colpire diversi giocatori nemici lungo le linee meridionali, la nostra squadra aveva perso alcuni giocatori lungo la linea sud. Mentre i nemici sulla linea settentrionale venivano soppressi, corsi verso la linea meridionale. Sono stato in grado di abbattere un nemico che si stava spostando a sud, come il restante giocatore nemico sulla linea sud, ed è stato in grado di eliminare tutti i giocatori abbattuti. Durante quel periodo, anche se la mia squadra ha ceduto la propria posizione lungo la linea nord, è stata in grado di abbattere i restanti due giocatori nemici per una buona vittoria.

    Quest’area di gioco era un perfetto esempio del potere mortale del fiancheggiare. Puoi sparare alla squadra nemica dall’alto se elimini la linea nord. L’unica protezione in questa zona sono alcuni alberi sottili. È quasi impossibile trovare una copertura che ti protegga sia dall’arco anteriore che da quello laterale. Ho sfruttato esattamente questo, sparando alla squadra nemica da nord, che altrimenti si sarebbe concentrata sui miei compagni di squadra a ovest.

    Il secondo round ha dimostrato che era importante mantenere lo slancio ed essere aggressivi. Anche se sono riuscito a mettere a segno alcuni buoni colpi al primo turno, la mia squadra era troppo passiva e non è riuscita a sfruttare le opportunità che ho creato. Ero bloccato nel mezzo, quindi non sono stato in grado di consolidare lo slancio da solo. La squadra nemica ha ricevuto abbastanza tempo per riorganizzarsi e ridurre al minimo le perdite. Più tardi, quando sono stato taggato, i compagni di squadra vicino a me erano troppo indietro e non sono stati in grado di rianimarmi prima di essere abbattuti. La mia squadra è rimasta gravemente in inferiorità numerica e intrappolata, una posizione difficile da vincere.

    Un altro esempio della vulnerabilità degli angoli in quest’area è stato mostrato dal terzo round. Anche se non ho eseguito una manovra di fiancheggiamento in quanto tale, stavo ancora sparando ai giocatori nemici dal loro arco laterale. Si stavano concentrando sulla protezione da un attacco frontale e la magrezza degli alberi ha permesso loro di essere esposti a un attacco laterale. Sono riuscito a catturare un bel po’ di giocatori usando questa tattica. Tuttavia, questa tattica richiede che i tuoi nemici siano concentrati in avanti. Se spari su di loro, ti risponderanno.

    Uno dei nostri giocatori è andato a cucinare salsicce, il nostro solito pranzo, quindi siamo rimasti in 11 giocatori. Questo naturalmente rende i normali giochi simmetrici piuttosto fastidiosi, quindi abbiamo deciso di provare Black Hawk Down.

    Nel primo turno abbiamo giocato con 4 SF contro 7 Insurgents. Il team di SF ha scelto di prendere uno scudo, e così ha operato su rianimazioni di 3 secondi. Questo round è stato un bel botta e risposta, a volte sembrava che gli Insurgents avessero un chiaro vantaggio, altre sembrava che la squadra di SF avrebbe vinto. All’inizio del round, mi sono spostato in posizione lungo la linea nord. Tre dei giocatori di fantascienza, compreso il loro scudo, hanno iniziato a muoversi dalla linea nord verso la linea sud, e ho avuto una buona visuale su di loro. Anche se sono stato in grado di ottenere alcuni colpi, in una sfortunata svolta degli eventi il quarto giocatore di fantascienza, ancora nel nord, è stato in grado di colpire il mio blaster e l’altro insorto vicino a me. Fortunatamente (per gli insorti), nessuno di noi era il medico degli insorti. Sono stati in grado di andare avanti ed eliminarci entrambi,e a quel punto i restanti giocatori di fantascienza avevano raggiunto la linea meridionale.

    In una sorprendente svolta degli eventi, i restanti 5 Insurgents nel sud sono stati in grado di abbattere lo scudo SF e gli altri due giocatori SF nelle vicinanze, lasciando solo 1 giocatore SF contro 5 Insurgents, incluso il loro medico. Questo naturalmente ha portato a una vittoria degli insorti.

    Penso che al di fuori del movimento da nord a sud, la squadra di SF non ha utilizzato lo scudo come avrebbe potuto. Anche se sono riuscito a mettere a segno diversi colpi durante quella mossa, non ha avuto un impatto significativo sul gioco. Lo scudo SF è rimasto troppo fermo attorno a un gruppo di alberi, il che ha permesso agli Insorti di avvicinarsi allo scudo. Considerando quanto sia difficile lanciare una granata decente sotto il fuoco, lo scudo avrebbe potuto (e secondo me avrebbe dovuto) essere usato in modo molto più aggressivo, respingendo attivamente gli Insorti. Puoi battere gli scudi solo superandoli in astuzia. Uno scudo statico è molto più facile da sconfiggere rispetto a uno scudo mobile.

    A causa di un problema specifico nella mia Bullpup RS con l’allineamento dei volani, ho deciso di non partecipare al secondo round. Il video verrà caricato per mostrare la rettifica del volano che era evidente. Alla fine sono stato in grado di risolvere questo problema, almeno temporaneamente. Gli altri giocatori hanno continuato a giocare a BHD con 7 Insurgents e 3 SF. A causa della disparità ancora maggiore dei numeri, al team di SF sono stati dati sia lo scudo che rianimazioni istantanee. Tuttavia, la squadra di SF ha giocato in modo molto difensivo e si è lasciata mettere alle strette nell’estremo nord-est. Non erano in grado di manovrare nonostante i vantaggi del terreno, dello scudo e della rianimazione e furono rapidamente sopraffatti da una squadra di Insorti numericamente superiore. Dato che mi stavo concentrando sul mio Bullpup RS, non posso commentare ulteriormente.

    Dopo la pausa pranzo, abbiamo giocato un paio di round CTF.

    Nel primo turno, la mia squadra ha iniziato nel sud-ovest. Corsi come al solito lungo la linea sud, prendendo posizione vicino alla bandiera nemica con un compagno di squadra. Sorprendentemente abbiamo affrontato un solo difensore. Un colpo fortunato del mio compagno di squadra ha abbattuto il difensore, dandomi l’opportunità di rubare la bandiera.

    La mia squadra è stata in grado di impedire alla maggior parte delle truppe nemiche di spingere lungo la linea nord nel tentativo di attaccare la nostra bandiera. Ho avuto il tempo e lo spazio per restituire rapidamente la bandiera.

    Il secondo round è stato più lungo di 8 minuti, che è molto più del round medio. La mia squadra ha iniziato nell’angolo nord-est. Come al solito, avanzai lungo la linea nord, ma fui respinto ogni volta. Entrambe le squadre hanno cercato di spingersi verso le bandiere dell’altra, ma nessuna delle due è riuscita ad avvicinarsi abbastanza per entrambe. Questo è progredito fino a quando la squadra nemica è stata in grado di abbattere alcuni dei miei compagni di squadra, incluso me stesso. Sono stati autorizzati a correre per la bandiera. Tuttavia, alcuni di noi sono riusciti a prendere e colpire il portabandiera. La partita è stata caotica, con giocatori di entrambe le squadre che correvano dappertutto. Tuttavia, siamo riusciti a restituire la nostra bandiera. La situazione di stallo è continuata, al punto che la maggior parte dei giocatori ha esaurito le munizioni o ha esaurito completamente le munizioni. Nei momenti finali del gioco,il nostro giocatore scudo è stato in grado di sfondare la linea difensiva delle squadre nemiche e rubare la bandiera, con quasi tutti gli altri giocatori sull’ultimo caricatore, o già sulle loro armi laterali.

    Il primo turno è stato un perfetto esempio di scarsa coordinazione e sovrapressione della squadra. La squadra nemica ha inviato quasi tutti i suoi giocatori alla nostra bandiera lungo la linea nord. La loro difesa consisteva in un solo giocatore, come accennato in precedenza. Questa è una piccola difesa. Questa strategia non avrebbe funzionato se la squadra nemica avesse sfondato la nostra linea di difesa e avesse preso la bandiera prima che potessimo battere la loro difesa. La nostra bandiera era coperta da entrambi gli scudi e il nostro scudo stava cercando di bloccare il loro scudo. Dato il loro leggero vantaggio numerico, la squadra nemica avrebbe potuto fare un grande (anche se molto probabilmente lento) passaggio, costringendo i nostri difensori e dando loro un’opportunità alla nostra bandiera (e a sua volta impedendoci di restituire la loro bandiera). Tuttavia, non era così e lo scudo nemico si spinse in avanti troppo rapidamente, rimanendo vulnerabile e abbattuto.La squadra nemica non è stata in grado di fare abbastanza progressi perché non aveva uno scudo contro cui andare avanti. Ciò ha causato loro di perdere il loro slancio offensivo. Alla fine siamo riusciti a prendere la loro bandiera e abbattere il loro unico difensore. Sono stato in grado di tornare alla mia bandiera a causa delle precedenti perdite nemiche. Se la squadra nemica avesse lasciato più difensori e avesse lanciato un’offensiva con gli scudi più aggressiva, credo che il round sarebbe stato molto più lungo e avrebbero avuto maggiori possibilità.Se la squadra nemica avesse lasciato più difensori e avesse lanciato un’offensiva con gli scudi più aggressiva, credo che il round sarebbe stato molto più lungo e avrebbero avuto maggiori possibilità.Se la squadra nemica avesse lasciato più difensori e avesse lanciato un’offensiva con gli scudi più aggressiva, credo che il round sarebbe stato molto più lungo e avrebbero avuto maggiori possibilità.

    Il secondo round credo abbia davvero mostrato la potenza dello scudo. Lo scudo nemico era l’unico responsabile di aver reso la mia vita terribile e di aver fermato tutti i miei tentativi di far passare e rubare la bandiera nemica. Sono stati anche responsabili della spinta che ha permesso loro di rubare la nostra bandiera. Quest’area di gioco è particolarmente rivelatrice della potenza e dell’efficacia dello scudo, che ha pochissima copertura. In questo tipo di area, non c’è abbastanza copertura per eseguire una buona manovra di fiancheggiamento contro uno scudo nemico, e lo scudo ha molto spazio per muoversi per sfuggire comunque al tuo fianco. Lo scudo potrebbe essere troppo potente e non necessario, specialmente per quest’area. Un numero elevato di giocatori rende difficile il fiancheggiamento in quanto devi affrontare più giocatori nemici e non solo lo scudo. Essendo un affidabile dispositivo anti-scudo, le granate sono l’unica opzione.È estremamente difficile lanciare una granata mentre si è sotto il fuoco. Non credo di aver mai visto nessuno lanciare una buona granata contro uno scudo. Ciò significa che puoi difenderti da uno scudo solo creando il tuo scudo. Il gioco diventa quindi una competizione scudo contro scudo. Senza dubbio perderai molte riviste. Lo scudo è un’ottima aggiunta ai giochi. Tuttavia, sento che anche in questo campo domina il gioco.

    Abbiamo finito con un paio di giri VIP.

    Nel primo round, la mia squadra è partita bene, abbattendo rapidamente diversi giocatori nemici. Tuttavia, non siamo riusciti a capitalizzare, con la mia squadra che è rimasta passiva e non ha assunto una buona posizione aggressiva. Ciò ha permesso alla squadra nemica di riorganizzarsi e tornare in una buona posizione neutrale. Questo schema di gioco si è ripetuto un paio di volte, diversi giocatori nemici sono stati abbattuti ma la mia squadra non è andata avanti per assicurarsi il vantaggio. Dopo alcuni minuti di relativa inattività, la squadra nemica ha iniziato a muoversi verso il nostro VIP. Alla fine sono stati in grado di abbattere il nostro VIP, questo ci ha messo in netto svantaggio e non siamo stati in grado di fare breccia nei confronti del loro VIP, causando la nostra sconfitta.

    Il secondo round è andato relativamente bene. Nessuna delle due squadre ha guadagnato molto vantaggio ed entrambe le squadre sono rimaste neutrali per la maggior parte della partita. Improvvisamente, il nostro VIP è uscito dal gioco a causa di un malfunzionamento del blaster.

    Il LiPo nel loro Stryfe aveva raggiunto una tensione criticamente bassa (l’impostazione predefinita era 3,3 V per cella) che li ha portati fuori dal gioco. Ci è stato dato un ultimo respawn ciascuno prima di non essere in grado di respawnare. Nonostante ciò, siamo riusciti ad abbattere il loro VIP, e anche se abbiamo perso, la squadra nemica aveva solo uno o due giocatori ancora vivi. Questo round non è tipico di un round VIP, quindi non aggiungerò commenti.

    Quel primo round ha dimostrato ancora una volta la necessità dell’aggressività e del mantenimento dello slancio. In VIP, ottenere una buona posizione in avanti riduce la distanza tra la tua squadra e il VIP nemico, offrendoti un’opportunità molto migliore di eliminarli se si presenta un’apertura. Se il VIP è molto aggressivo, rimanere in una posizione neutrale e centrale ti darà meno possibilità di farlo. Una buona posizione avanzata può aiutare a proteggere i tuoi VIP in quanto hanno più spazio per manovrare. Anche il mio team ha avuto una mancanza di coordinamento e comunicazione. Questo era evidente in molte aree del gioco. Non avevo assolutamente idea che il nostro VIP fosse in pericolo e, se lo avessi saputo, mi sarei mosso per assistere. La mia squadra era molto inattiva, anche se c’erano ovvie opportunità di andare avanti.

    L’evento della MLF è stato intenso e competitivo. C’era molto avanti e indietro, così come il consumo di munizioni. Questo evento ha dimostrato gli aspetti intricati del gioco della coordinazione e della tattica.

    Lo stesso Nerf Report può essere trovato sul mio blog, Outback Nerf.